MANNSCHAFTSSPIELE
401 Im Mannschaftsspiel versuchen zwei gegeneinander spielende Mannschaften die Bestlage der eigenen Stöcke zur Daube zu erreichen. Im Eisstocksport besteht eine Mannschaft normalerweise aus 4 Spielern. Es können auch Wettbewerbe im Trio (3 Spieler), Duo (2 Spieler) oder Solo (1 Spieler) ausgetragen werden.
Die Mannschaften
402 Bei einer Vierermannschaft verfügt jeder Spieler über 1 Stock mit dem er pro Kehre 1 Versuch ausführen muss.
Ein Trio besteht aus 3 Spielern mit je 1 Stock, von denen jeder pro Kehre 1 Versuch ausführen muss.
Ein Duo besteht aus 2 Spielern mit je 2 Stöcken, die je 2 Versuche pro Kehre ausführen müssen.
Ein Solo besteht aus einem Spieler mit 4 Stöcken, der 4 Versuche pro Kehre ausführen muss.
Außerdem kann ein Auswechselspieler (Ausnahme: U14 und U16 zwei Auswechselspieler), ausgenommen beim Solo, genannt werden.
Das Mixed ist eine Vierermannschaft, die aus zwei Spielerinnen und zwei Spielern besteht. Beim Duo-Mixed wird die Mannschaft aus einer Spielerin und einem Spieler gebildet. In beiden Fällen kann eine Spielerin und/oder ein Spieler ausgewechselt werden. Alle Spieler sind in die Startkarte Mannschaftsspiel Abb. 16 einzutragen.
403 Während eines Spieles sind je Mannschaft nur 4 komplette Stöcke (beim Trio 3), höchstens 8 weitere Laufsohlen und ein Laufsohlenständer auf dem Spielfeld erlaubt. Diese 8 weiteren Laufsohlen müssen sich in dem Laufsohlenständer befinden. Wird kein Laufsohlenständer nach Regel 320 verwendet, so sind keine weiteren Laufsohlen auf dem Spielfeld gestattet. Ein Austausch von Sportgeräteteilen, die sich zu Beginn eines Spieles auf dem Spielfeld befinden sowie ein Ergänzen sind verboten.
Hinweis: Sind während eines Spieles mehr als vier komplette Stöcke (Trio 3), oder mehr als acht weitere Laufsohlen oder mehr als ein Laufsohlenständer oder zusätzliche Stiele
einer Mannschaft auf dem Spielfeld, erhält die Mannschaft einen Strafpunkt. Befinden sich
Laufsohlen auf dem Spielfeld, die nicht im Laufsohlenständer sind, oder zu einem der
kompletten Stöcke gehören, oder werden während des Spieles Sportgeräte ausgetauscht
oder ergänzt, so ist die gleiche Strafe auszusprechen.
Ausnahme: Austausch von beschädigten Sportgeräten mit Zustimmung des Schiedsrichters.
404 Solange eine Mannschaft nicht vollzählig ist, muss sie auf den Versuch des fehlenden Spielers verzichten. Sie verbleibt im Wettbewerb, solange sie wenigstens aus 3 Spielern (beim Trio aus 2, beim Duo aus 1) besteht.
Hinweis: In der Mannschaft sind bei drei Spielern nur 3 Versuche möglich; der 4. Spieler kann bei Eintreffen auf dem Spielfeld sofort eingesetzt werden. Analog gilt dies im Trio bei 2 und im
Duo bei 1 Spieler. Bei nur 2 verbleibenden Spielern (im Trio bei 1) scheidet die Mannschaft
vorzeitig aus dem Wettbewerb aus (Regel 405) .
405 Tritt eine Mannschaft nicht rechtzeitig zum Spiel an, so ist dieses Spiel mit 0:6 Stockpunkten und 0:2 Spielpunkten für sie verloren. Bei vorzeitigem Ausscheiden aus dem Wettbewerb werden ihre Spiele nicht gewertet (0:0 Spielpunkte). Das nicht rechtzeitige
Antreten zu einem der letzten 4 Spiele eines Wettbewerbes gilt als vorzeitiges Ausscheiden.
406 Der Mannschaftsführer bzw. Ersatzmannschaftsführer ist berechtigt, mit dem Schiedsrichter alle Fragen zu erörtern, die sich auf die Regelanwendung im Verlaufe des Spieles beziehen. Der Mannschaftsführer muss sich auf dem Spielfeld befinden und die ihm zugedachte Kennzeichnung sichtbar tragen.
407 Der Auswechselspieler darf nach jedem Spiel und für eine beliebige Anzahl von Spielen in die Mannschaft gewechselt werden. Sein Einsatz erfolgt nach Vorlage des Spielerpasses beim Schiedsrichter. Bei Verletzung eines Spielers kann der Auswechselspieler sofort in die Mannschaft gewechselt werden. Der Einsatz des Verletzten kann in diesem Spiel nicht mehr erfolgen. Bei einem Spielerwechsel wegen Verletzung und während eines lfd. Spieles darf der eingewechselte Spieler einen komplettes Sportgerät (1 Stockkörper, 1 Stiel, 1 Laufsohle) mit wechseln.
Spielregeln
411 Ein Spiel hat 6 Kehren.
Hinweis: Eine Herabsetzung der Kehrenzahl ist unter keinen Umständen möglich. Bei vorzeitigem Abbruch eines Turnieres, nicht Meisterschaft, z. B. aus Zeitgründen siehe § 610 ISpO.
412 Eine Kehre ist beendet, wenn alle Versuche beider Mannschaften in einer Spielrichtung durchgeführt wurden und das Ergebnis von beiden Spielführern festgestellt ist.
413 Ein Versuch muss von der Abspielstelle ausgeführt werden. Dabei ist mindestens ein Fuß auf der dafür vorgesehenen Standvorrichtung oder Markierung zu platzieren. Der Stiel muss spätestens nach dem ersten Ausfallschritt die Hand verlassen haben. Ein Vorlaufen mit dem Stock in der Hand oder ein Vorschieben des Stockes ist ausgeschlossen und führt zu einem ungültigen Versuch.
414 Trainingsversuche während eines Spiels sind nicht gestattet.
Reihenfolge der Versuche
421 Ein Spieler der nach dem Spielplan bestimmten Mannschaft macht den ersten Versuch. Verbleibt der Stock des Anspielenden im Zielfeld, spielt die gegnerische Mannschaft nach. Hat der Stock des Anspielenden das Zielfeld nicht erreicht oder wieder verlassen, spielen so viele Spieler seiner Mannschaft an, bis ein Stock eines Spielers im Zielfeld verbleibt. In der Folge muss die andere Mannschaft nachspielen, bis die Bestlage eines ihrer Stöcke zur Daube erreicht ist. Wenn nach dem Versuch eines Spielers alle Stöcke das Zielfeld verlassen, muss ein Spieler derselben Mannschaft nachspielen.
Hinweis: Gleiche Entfernung gegnerischer Stöcke zur Daube ergibt keine Bestlage.
422 Die nach dem Spielplan bestimmte Mannschaft, welche die 1. Kehre angespielt hat, spielt in der Folge auch die 3. und 5. Kehre an. Die zweite an diesem Spiel beteiligte Mannschaft spielt demnach die 2., 4. und 6. Kehre an.
423 Ein unberechtigtes Anspiel ist ungültig und darf nicht wiederholt werden.
Hat jedoch die gegnerische Mannschaft nachgespielt, sind alle Versuche gültig und das Spiel wird fortgesetzt.
Vorzeitig beendete Kehre
424 Wird eine Kehre in beiderseitigem Einverständnis (verbale oder non-verbale Bestätigung) der beiden Spielführer durch Lageveränderung der Daube oder der Stöcke vorzeitig beendet, so gilt das bei der Beendigung festgestellte Ergebnis.
425 Bei vorzeitiger Beendigung der Kehre oder Lageveränderung der Stöcke oder der Daube durch Offizielle wird die zum Zeitpunkt der Beendigung bestandene Situation wiederhergestellt und die Kehre zu Ende gespielt. Kann diese nicht wiederhergestellt werden, so ist die Kehre zu wiederholen.
425 Bei vorzeitiger Beendigung der Kehre oder Lageveränderung der Stöcke oder der Daube durch Offizielle wird die zum Zeitpunkt der Beendigung bestandene Situation wiederhergestellt und die Kehre zu Ende gespielt. Kann diese nicht wiederhergestellt werden, so ist die Kehre zu wiederholen.
Lageveränderung der Daube
426 Die Daube wird vor Beginn einer Kehre auf das Mittelkreuz des Zielfeldes gelegt. Wird die Daube durch eine nach den Regeln gültige Einwirkung in ihrer Lage innerhalb des Zielfeldes verändert, so verbleibt sie in dieser neuen Lage, die auch für die Wertung maßgebend ist. Hat die Daube nach einem gültigen Versuch jedoch vorübergehend das Zielfeld verlassen und dieses wieder erreicht, so verbleibt die Daube ebenfalls in ihrer ruhenden Endlage.
Hinweis: Nur anwendbar wenn kein Nachbarspielfeld oder Hindernis berührt wurde.
427 Hat die Daube das Zielfeld verlassen und verbleibt außerhalb, so ist sie auf das Mittelkreuz zu legen. Befindet sich auf dem Mittelkreuz ein Stock, so wird dieser so weit nach der Seite geschoben, die er mehr überschneidet, bis die Daube auf das Mittelkreuz gelegt werden kann. Weitere das Verschieben behindernde Stöcke werden ebenfalls nach derselben Richtung weggeschoben. Steht ein Stock zentrisch auf dem Mittelkreuz, so wird er in Richtung vordere Begrenzungslinie geschoben, bis die Daube auf das Mittelkreuz gelegt werden kann. Befindet sie sich auf einem oder mehreren gültigen Stöcken, so bleibt sie in ihrer Lage. Steht die Daube im Zielfeld auf ihrer Schmalseite, so ist sie auf die bahngerechte Seite umzukippen. Dabei behindernde Stöcke werden entsprechend zur Seite geschoben bis die Daube umgekippt werden kann. Hinweis: Durch das Umkippen der Daube auf die bahngerechte Seite, darf kein Stock ungültig werden. Die Reihenfolge der Stöcke im Abstand zur Daube wird immer erst nach dem Umkippen festgestellt.
428 Wird die Daube durch äußere Einflüsse in ihrer Lage verändert, so wird sie auf den innegehabten Platz zurückgelegt. Wird die Daube durch äußere Einflüsse in ihrem Lauf
gestört, so ist der Versuch zu wiederholen. Liegt die Daube auf der nicht bahngerechten Seite, so wird sie auf die richtige Seite umgedreht. Wird die auf den Begrenzungslinien liegende Daube durch eine gültige Einwirkung getroffen, so gilt die dadurch eingetretene Lageveränderung.
429 Wird nach begonnener Kehre festgestellt, dass die Daube nicht genau auf dem Mittelkreuz liegt, ohne von einem gespielten Stock berührt worden zu sein, so ist
sie richtig zu legen. Sobald der erste Versuch der nachspielenden Mannschaft ausgeführt wurde, verbleibt sie in ihrer Lage.
430 Lageveränderung von Stöcken und Daube Verändert ein Spieler einen im Zielfeld stehenden bzw. sich bewegenden Stock oder die auf der bahngerechte Seite liegende bzw. sich im Lauf befindende Daube so gilt:
Die Mannschaft, die die Störung bzw. die Veränderung verursacht, räumt ihre Stöcke aus dem Zielfeld. Die gegnerische Mannschaft spielt die Kehre allein zu Ende. Wurde ein gegnerischer Stock aufgehalten darf der Versuch zudem wiederholt werden. Werden beim Messen ein Stock oder die Daube durch einen Spielführer in ihrer Stellung oder Lage verändert, so werden die vorher als zählend festgestellten Stöcke gewertet. Der Spielführer, der die Veränderung verursacht hat, verliert jeden weiteren Messvergleich. Der Stock oder die Daube werden in ihre ursprüngliche Situation gebracht.
431 Wird ein Stock durch äußere Einflüsse in seiner Stellung zur Daube verändert, so wird er auf seinen innegehabten Platz zurückgestellt.
Wird ein Stock durch äußere Einflüsse in seinem Lauf gestört, so ist der Versuch zu wiederholen.
Hinweis: Bei eindeutig das Ziel verfehlendem Versuch muss dieser nicht wiederholt werden. Das Hochheben eines Stockes, ist als Verlassen des Zielfeldes zu werten. Alle zu wiederholenden Versuche müssen mit dem vorher benutzten Stock (gleicher
Stockkörper, gleiche Laufsohle, gleicher Stiel) durchgeführt werden.
432 Wird ein ruhender Stock der sich bereits im Zielfeld befindet beschädigt (z. B. Stiel bricht ab), so ist für die Wertung die Lage des Stockkörpers maßgebend. Er muss durch einen den Vorschriften entsprechenden Stock ersetzt werden.
433 Jeder Stock muss bei der Ausführung des Versuchs den Vorschriften nach Regel 303/304 entsprechen, um gewertet werden zu können.
434 Gültige Versuche sind:
a) ein Versuch, bei dem der Stock mit dem Stiel die Hand des Spielers verlassen hat (Abstellen des Stockes gilt nicht als Versuch)
b) ein außer der Reihe gemachter Versuch,
c) ein Versuch, bei dem der Stock das Zielfeld erreicht, nicht erreicht, wieder verlässt oder daran vorbeiläuft.
435 Ungültige Versuche sind:
a) ein nicht von der Abspielstelle ausgeführter Versuch
b) ein unberechtigtes Anspiel
Hat jedoch die gegnerische Mannschaft nachgespielt, sind alle Versuche gültig und das Spiel
wird fortgesetzt
c) ein Versuch mit einem zweimal in einer Kehre verwendeten Sportgeräteteil
d) ein Versuch mit lockeren Stockteilen
e) ein ausgeführter Versuch ins Zielfeld, ohne dass sich die Daube in diesem befindet
f) ein Stock, der nicht in der Gesamtheit - Laufsohle, Stockkörper und Stiel das Spielfeld erreicht
g) ein Versuch mit verwechseltem Stock der gegnerischen Mannschaft
Hinweis: Der Stock wird dem Gegner wieder zur Verfügung gestellt. Ein Versuch mit dem eigenen Stock ist nicht mehr möglich.
h) ein Versuch mit einem nicht erlaubten Sportgeräteteil
Nicht erlaubt ist nicht zugelassenes und lizenzloses Sportgerät oder der artfremde Einsatz desselben, z. B. Sommerlaufsohle auf Eis. Firmen-Lizenzentzug bedingt nur ein Herstellungs- und Verkaufsverbot und fällt nicht unter diesen Punkt.
i) ein Versuch mit regelwidrigem oder regelwidrig manipuliertem Sportgerät
Sportgerät ist regelwidrig, wenn es fehlerhaft hergestellt wurde oder ohne Absicht eine Änderung (Abnützung, Alterung usw.) erfahren hat.
Als regelwidrig manipuliert gelten absichtlich herbei geführte Veränderungen
Hinweis: Ungültige Versuche dürfen nicht wiederholt werden.
436 Werden ein oder mehrere Stöcke oder die Daube durch einen ungültigen Versuch in ihrer Stellung oder Lage verändert, so ist die ursprüngliche Situation wiederherzustellen.
437 Gültige Stöcke sind:
a) ein Stock, der sich im Zielfeld befindet oder die Begrenzungslinien desselben berührt. Bei auf der Lauffläche stehendem Stock ist die Projektion des Stahlringes auf den Sportboden für die Gültigkeit maßgebend.
b) ein liegender Stock, der mit einem Teil das Zielfeld berührt, wird so aufgestellt, dass die kürzeste Entfernung zur Daube gewahrt bleibt.
c) übereinanderstehende Stöcke, die sich im Zielfeld befinden.
Hinweis: Für die Gültigkeit eines Stockes ist seine ruhende Endlage nach gültigem Versuch
maßgebend und wird erst nach dem erforderlichen Aufstellen festgestellt.
Nur anwendbar wenn kein Nachbarspielfeld oder Hindernis berührt wurde.
Ein Stock, der auf der Daube oder auf anderen Stöcken aufliegt, ist so zu stellen, dass er mit der ganzen Laufsohle auf der Spielfläche steht. Dabei ist der Abstand zur Daube und zu den eventuellen anderen Stöcken im Verhältnis wieder herzustellen.
Verhalten der Spieler
441 Während einer Kehre darf sich am Zielfeld nur ein Spieler je Mannschaft als Spielführer aufhalten. Dieser muss seinen Versuch bereits ausgeführt haben. Im Duo- oder Solospiel muss noch kein Versuch ausgeführt sein. Der Spielführer darf einmal pro Spiel zu seinen
Mannschaftskollegen zu Beratungszwecken über das Zielfeld hinaus zurückgehen.
Bei der Ausführung des Versuches darf sich niemand im oder vor dem Zielfeld aufhalten.
442 Stöcke, die sich nicht im Zielfeld befinden, sind so weit von den Begrenzungslinien abzurücken, dass sie den weiteren Spielablauf nicht behindern.
443 Die Spieler und ihre Sportgeräte müssen sich hinter dem Abspielfeldauf derjenigen Seite der Bahn aufhalten, die der Bahn des vorangegangenen Spieles näher liegt. Bei Platzmangel hinter dem Abspielfeld dürfen sich die Spieler zwischen den Abspielfeldern, weitestens bis zur vorderen Begrenzungslinie des Abspielfeldes aufhalten und erst nach Beendigung der
Kehre zum Zielfeld gehen. Betreuer (ausgenommen in Schüler/Jugend U14-Wettbewerben)
und Auswechselspieler dürfen das Spielfeld nicht betreten.
444 Die Spieler haben den Anordnungen der Offiziellen Folge zu leisten.
445 Der Ablauf des Wettbewerbs darf nicht verzögert, gestört oder behindert werden.
Hinweis: Richtzeitvorgabe für ein Spiel 25 bis 30 Minuten (geeignete Zeitmesssysteme je
Mannschaft sind auf Anweisung des Wettbewerbsleiters zu verwenden).
Stockwertung
451 Alle Stöcke einer Mannschaft, die nach Beendigung der Kehre der Daube näher stehen als der nächststehende Stock des Gegners, werden mit Pluspunkten bewertet. Jeder Stock zählt einen Punkt. Höchste Pluspunktezahl in einer Kehre: 1+ 1 + 1 + 1 = 4 Pluspunkte.
452 Bei g l e i c h e m Abstand von Stöcken beider Mannschaften zur Daube werden für diese Stöcke keine Punkte vergeben.
Spielwertung
453 Gewinnpunkte erhält die Mannschaft, die auf Grund der höheren Stockpunktezahl das Spiel für sich entschieden hat. Stockpunkte sind Pluspunkte, vermindert um Strafpunkte.
Hinweis: In der Sammelwertungsliste wird kein Minusresultat aufgrund von Strafpunkten
eingetragen. Diese werden auf dem Gegenkonto in Pluspunkten gewertet.
454 Sieger im Mannschaftsspiel ist die Mannschaft mit den meisten Gewinnpunkten.
Gewertet werden:
Gewonnenes Spiel = 2 : 0 Punkte,
unentschiedenes Spiel = 1 : 1 Punkte,
verlorenes Spiel = 0 : 2 Punkte.
455 Erreichen mehrere Mannschaften die gleiche Anzahl von Gewinnpunkten, so wird für die Rangfestsetzung:
1. die Differenz (= eigene Stockpunkte – gegnerische Stockpunkte)
2. die höhere Anzahl an eigenen Stockpunkten
3. der direkte Vergleich
4. das Los
herangezogen.
Erwähnte Paragraphen, Regeln und Abbildungen hier im offiziellen Regelbuch.